トリプルスープのラーメンを簡単につくる方法 その9 地鶏&マグロラーメン

2020.06.29 Monday 07:43
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     簡単にトリプルスープのラーメンをつくる方法の続編です。

     まずはこのラーメンスープの作り方のおさらいですが、YOUKI食品のガラスープ、久原の白だし、CookDoの香味ペーストをそれぞれ小さじ1杯ずつぐらい混ぜて400mlのお湯で溶く。(1人分) あとはチューブに入ったニンニクとショウガを少々、たったこれだけ。

     白だしにはカツオ、アゴ、サバなどの節系のダシ、香味ペーストには肉系のエキスのほかに野菜エキス、そして香味油と、これだけでラーメンスープに必要な素材が十二分に入っています。あとはたとえばここに良質な塩を適量を加え、生ラーメンを茹で上げれば立派な塩ラーメンが完成というわけです。

     

     

     このスープはまったく癖のないものなので、これをベースにいろいろアレンジできます。

     今回は地鶏の塩こうじづけを焼いて、出てきた鶏油といっしょにラーメンに入れてみた。スープにコクが出てこれはいける。もともと油は少なめのスープなのでこの具との相性は良いです。味付けは長期熟成醤油です。

     

     

     

     最近はスーパーでも、ちょっとした高級素材がお安く並んでいたりする。画像は本マグロのカマで580円! 生食可の表示があったので迷わず購入します。以前ならこういうものもお寿司屋さんで軍艦巻きになっていたんだろうなあ。

     

     

     スプーンで肉を落とした後、筋っぽいけれどまだまだ食べられそうなところがある。そこでこれをオーブンでしっかりと焼き、鍋に入れてスープをとります。一緒に入れたのはお酒とショウガ、昆布といったところです。あとはちゃんとアク取りするのが大切。

     

     

     そしていつものトリプルスープとマグロスープを半々で混ぜ、お醤油で味付けをしてみました。ただアク取りはちゃんとしたけど、癖がちょっと残っていたのでニンニクとショウガを増量します。

     けっこうマグロスープがガツンと来る感じで、思いがけず野性味あふれる味になりました。インパクトという意味ではこれまでつくったラーメンのなかでもトップかな。

     

     

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    LAST WALTZ 4 地面部分の仕上げ

    2020.06.27 Saturday 04:43
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       実在するBARのイメージから、1/3ドールの展示用背景を制作しています。前回は建物の壁、そして今回は建物前の地面部分を制作します。

       

       

       これは壁のすぐ前の軒下をつくっているところです。コンクリートとはいえ、その製造方法や材質によって見かけはかなり違います。

       手前は砂が多く含まれ型抜きされた白っぽい縁石のコンクリート、つるつるなので厚紙をそのままライトグレーで着色した。

       上は砂利を含む流し込まれたコンクリート、モデリングペーストに砂を混ぜて溶いたものをまずは塗り、明度の違うグレーを何種類か用意して着色、最後にキリで無数の穴をあけています。荒くざらっとした感じに仕上げます。

       

       

       完全に乾燥したところでダークグレーを水で薄く溶いたものをスポンジにとり、上から押し付けて黒いシミのようなものを表現してゆきます。とりあえずこれで軒下部分は完成です。

       

       

       

       さらにその手前の路面をつくります。アスファルトの感じを出すために全体に水性塗料の黒を塗り、鉄道模型用のグレーのパウダーをまく。ちょうど塗料がアスファルト、パウダーが砂利という感じです。そして表面がべたつかない程度に乾いたところで今度はパイプで表面を圧縮する。実物と同様、ローラーで圧延かけてるようなものです。

       

       

       で仕上げに含ませる茶色の濃度や明度を変えたグレーを吹き付けると、かなり荒れた感じの路面ができます。この方法は以前にも試みたものですが、本当にリアルに仕上がる。

       

       

       

       壁本体と組み合わせてみた。

       いいね。

       

       

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      asumi 5 ボディの造形が完了しました

      2020.06.26 Friday 13:27
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         自分が15年前に最初につくった粘土製のオリジナル球体関節人形、ayumi のリメイクがやっと一歩前進しました。 

         

         

         盛る削るの一連の作業が終わったところで、今度はボディをいったんバラバラにして個々にラインを整えてゆきます。

         

         

         

         盛るという作業は骨格に沿って行う方が圧倒的にやりやすいです。(上の画像だと縦方向)

         一方で布やすりでの磨きは横方向メインですすめます。同じ縦方向でやってしまうと、凹凸がどうしても残りやすいので。これを知らない頃は磨いても磨いても平坦にならず、苦労してました。

         

         

         

         ボディラインのつながりを確認するために、ときどき隣のパーツと組み合わせてチェックすることも必要です。

         

         

         

         かなり作業がすすんで、全パーツの見直しの3巡目が終わったぐらいです。

         ここで首の後ろにネオジムマグネットを埋め込みました。こうすると鉄でできたものがあればスタンドなしで立たせることができます。

         このほか全身の10ヶ所ほどに鉄製のビスを埋め込んでいて、マグネットのアクセサリーが張り付くように工夫しています。

         

         

         

         4巡目の作業です。もうかなりのレベルでボディラインが整い、あとは細かなキズを埋めたり、凹凸をならしてゆく作業が中心になります。造形的な部分は徐々に小さくなってゆくので作業自体に飽きが来る。ここから先ははっきり言って退屈、つまらない、でも頑張る。

         画像はイージースリップ(現モデリングキャスト)を水で薄めたものを少し含ませたスポンジで全体を拭いているところです。粘土の毛羽立ちがなくなって、細かなキズや凹凸が見えてきます。

         この作業でイージースリップを使うのは自分のオリジナルです。固く絞った雑巾で行うのに比べ、表面が少しだけ強固になります。こういう作業のときだけイージースリップを使うので、買った1本で一生分ありそう。

         

         

         

         確認のため、再度の組み立てを行います。元のボディ表面が残っているのは10%ぐらい、半分は残ると思っていたけどやり始めたら細かなことが気になり始めて、結局こうなってしまいました。

         

         

         予定変更で大きく変わったところは主に関節周りです。極限まで削り込んで、それに合わせてラインをつくってみた。特に肩と膝周辺はこれまでのものより洗練されていると思います。解釈が少し変わりました。

         これから下地づくりがはじまります、ここも長く退屈な作業です。

         何か進展があったらまたレポートします。

         

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        ドール&フィギュアの写真 18 主人公を目立たせるには(その3 彩度を変える)

        2020.06.23 Tuesday 15:49
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           久しぶりに「ドール&フィギュアの写真」についての記事です。

           今回は彩度を変化させてお人形を目立たせる方法を解説したいと思います。なお画像加工は今回もGIMPというフリーの画像処理ソフトを使います。

           

           

           こちらがRAWで撮影し、現像を終えた段階の元画像です。

           田舎道で撮影したごく普通の写真です。

           

           

           まずはお人形部分を選択します。

           

            ツール>選択ツール>自由選択  及び  ファジー選択 (これが上の画像)

           

           2つの選択方法を駆使して、境界ぴったりに切り取ります。

           

            選択>境界をぼかす (縁をぼかす量は10pixぐらい)

            色>トーンカーブ

           

           これでお人形部分を適正な明るさに調整します。


           

           今度は背景の彩度を変えてゆきます。

           

             ツール>選択ツール>領域の反転

             色>色相・彩度

           

           ここで出てきた彩度のバーをいちばん左まで移動させます。背景がモノトーンに変化して、お人形が前面に出てくるような画像になりました。

           

            色>トーンカーブ

           

           最後に背景の明暗をコントロールして完了です。(これが上の画像)

           

           

           

           

           次の写真はこちらです。今度はこの写真からファッション誌によく出てくるような画像をつくってみたいと思います。

           

           

           領域を反転して背景を選択するまでは同じ操作です。

           

             色>色相・彩度

           

           ここでウインドウの上部に出ている基準色のうち、M、R、Y、Gをそれぞれ選択し、彩度のバーをいちばん左まで移動させます。(C,Bはそのまま) すると背景の青っぽい部分だけが残り、あとはモノトーンに変化して、ちょっとおしゃれな画像が出来上がります。

           

            色>トーンカーブ

           

           最後に背景の明暗をコントロールして完了です。(これが上の画像)

           

           

           

           

           ここまでは背景をモノトーンにしたり、色数を減らしたりしましたが、逆に彩度を高める方法も利用価値があります。

           この画像、もっと空が濃く蒼いといいですね。

           

           

           背景を選択するまでは同じ操作です。

           

             色>色相・彩度

           

           ウインドウの上部に出ている基準色のうち、C、Bの彩度バーを少し右に移動させます。(ほかはそのまま) 

           

             色>トーンカーブ

           

           背景をやや暗めに調整して完了です。(これが上の画像)

           

           

           写真て撮った段階で終わりじゃなくって、まだまだそこからいろいろ変化させることができます。

           自分のカメラやスマホでは良い写真が撮れないと思っている人は、現像作業やレタッチを経験すると良いと思います。ほとんどのプロカメラマンもPCを使って、撮影した画像を自分のイメージした作品に作り上げています。

           

           この画像加工の記事については、内容を整理してメインサイト瞳に四角い鰯雲の方に準備が整い次第UPしておきます。

           

           

           

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          腐海の尽きるところ 10 リメイクします 腐海の色ってどんな色かな

          2020.06.21 Sunday 15:37
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             昨年制作した1/20スケールのジオラマ「腐海の尽きるところ」のリメイクをしています。

             旧世界は様々な毒によって大地が侵されていた。腐海の樹々はその毒を取り込み、そして自らはきれいな結晶となって、やがては大地の新たな土となる。
             腐海の最深部ではその浄化がすすみ、再び生命のあふれる世界が再現されつつあるという。

             単行本では腐海によって清浄なる地が再現されつつあるという記述がありました。(第6巻)
             この作品はそれを参考に、平和が訪れたであろう最終第7巻の少し先の時代をイメージして1年前に制作しました。

             

             

             ただあまりにも浄化された白にこだわりすぎて、ただ白っぽい岩の並ぶ海岸にナウシカがやってきただけのように見えてしまう。

            このイメージは違うなって思って、GIMP(無料画像加工アプリ)で白い岩の部分のトーンコントロールを三原色に分けてトーンコントロールをいじってみた。(上の画像)

             これで非現実空間の感じと少しの重厚感が出て、腐海の外というイメージに近づいたように思えた。

             

             

             早速、グレーで彩度を下げた藍色、青、緑をリキテックスで調合し、色を置いてゆきます。(上の画像)

             まだちょっとこれだと彩度が高すぎる感じです。また奥にあるのは、すでに瘴気を出すことのない小型化した腐海の植物なのですが、こちらの色合いが明るすぎて浮き上がってしまっている。

             

             

             ということで、再びGIMPを使ってシミュレーションします。

             岩の部分の彩度を更に落とし、腐海の植物をグレーグリーンで着色してみた。ただし倒れた腐海の木々と水の流れた跡を表現した白い縞の部分は浄化された証としてそのまま残します。このあたりがぎりぎりの選択かと思う。

             

             そもそも腐海の色ってどんな色なのか? アニメーションや現在も出版されている全7巻の風の谷のナウシカによれば、そこには巨大化したシダ植物や菌類が描かれていて、基本はくすんだような緑色、そこにキノコやカビによくあるような色合いが加わっているという感じです。

             自分としては浄化された腐海の外れを表現しているので、瘴気を吐き出すような巨大な腐海の植物は置かない、でも最近まで腐海だったという特別な空間だったことを再現するには、藍色や青といった色合いを用いるの一つの方法と考えたわけです。

             都合の良い解釈をすれば、腐海の木々が毒をその体に取り込んで無害化し、自らは白い結晶となって朽ち果てる。その過程で藍色や青といった色素はいったん大地に染み込み、その後、水によって洗い流されるいう感じです。

             違うなと言われればそれまで。そういうこともあるかなと言われればそれで良い。自分としては最悪、この空間内でつじつまが合っていればよいかなと思っています。

             

             

             作品の奥にある腐海の植物に色を与えたことで、手前にある復活した旧世界の植物たちとのバランスをとる必要が出てきました。そこでちょっと明るめの植物を更に配置することにしました。

             

             

             現時点ではこんなところです。

             しかし「風の谷のナウシカ」って、自然界の摂理という意味ではものすごくつじつまの合っている世界だよね。

             ちなみに単行本全7巻が出そろったのは25年前、いまだに売れ続けている名作です。ついでに言うとそのちょっと前に出版された「シュナの旅」っていうのも小作品だけど名作です。読んだことのない人はぜひどうぞ。(風の谷のナウシカの原案になったとも言われる)

             

             ちなみに3回目の個展「情景の中の人形たち」ですが、会場となる平塚氏美術館が6月16日より小規模ながら展示を再開し、個展も今のところはやれそうな状況になってきました。

             ただ自分自身は楽観していません。今週末の状況を見れば、問題の第二派の起きる可能性はぐんと高まったと考えています。

             だいたいユニクロのマスク販売で列ができるなんて、何か間違ってる。マスクで感染を防ぐなんて極めて限定的、最大の防御は人の集まるようなところに行かないことなんだけどなあ・・・。なんで危険を冒してまでマスク買いにゆくんだろ。

             

             

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