ayumi 4 オリジナル球体関節人形のリメイク ボディラインを見直す

2020.05.10 Sunday 06:15
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     15年前に制作したオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイクが進行中、今回はその続きになります。

     

     

     前回のレポートでは関節部分の調整が終わったところでした。最初につくった球体関節人形なので苦労するかと思っていたのですが、わりあいすんなりとここまでたどり着いた。

     このあとボディラインの見直しをすすめてゆきます。リメイクではありますが、ここから先の過程は新規にお人形を造る場合と全く同じになります。

     

     

     

     まずは全体を眺めておおまかな方向性のようなものを考えてゆきます。今見るとやはり少々メリハリがないというか、絞るところは絞る、膨らませるところは膨らませるという思い切りのようなものがないかな? SD(スーパードルフィー)に引きずられているようなところも感じる。

     ということで、イメージしたラインを直接ボディに書き込んでゆきます。「+2」は最大で2mmぐらい粘土を盛る、「−1」は1mmぐらい削るという意味です。

     

     

     いちばん大きい変更はやはり関節周辺です。膝、足首、手首などは一回り細く修正します。関節が太めなのは分かっていたけど、強度不足になるのではないかと不安でできなかった。でも今の自分の技量だったらたぶん大丈夫。

     

     

     

     ここは膝の部分を荒く削り、できてしまった段差を粘土で埋めているところです。粘土を盛るにはカッターナイフを使っています。いろいろ使ったけど、自分にはこれが一番使いやすい。すぐに削るっていう作業にも移行できるので便利だと思っています。

     

     塗料が塗ってある場所は粘土がそのままでは付かないので、今回はモデリングペーストに少量の木工ボンドを加え、水で柔らかくしたものを事前に塗って乾かしておきます。

    (いつもはジェッソなのですが、買い置きしてあったはずのジェッソがなぜか見当たらなくなっていた。)

     

     あとご覧の通り、最初の造形は組みあがった状態で行います。こうすれば関節が曲げたりひねったりして、具合を見ながら造形をすすめることができます。

     球体関節人形は固定ポーズの立像をまずはつくり、それから分割して関節をつくるのが一般的のようですが、自分のようにまずは関節をつくる方法であれば、関節を曲げたときのラインを確認しながら作業がすすめられます。これがこの方法の最大のメリットです。

     

     

     

     作業が一巡したところです。関節周辺を絞ってちょっとだけメリハリが出てきた。

     このあとこの作業を二巡、三巡と繰り返してゆきます。

     

     

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