ayumi 1 自分が最初につくった球体関節人形のリメイクを始めた 最近気になること 麒麟

2020.03.19 Thursday 04:48
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     アイドールに向けてつくっていた1/6オリジナルドールの制作が一段落したところで、次のお人形作りに入ることにしました。まったくの新作の制作も考えていたのですが、とりあえず最近可愛がってあげられない旧作品も多くなってきたので、もう一度そのリメイクにとりかかることにしました。

     

     

     こちらは ayumi 、15年前に自分が最初につくった球体関節人形です。いろいろなものを参考にしながら1年半近くかけて完成させました。

     当時は作り方ってものを理解していなかったし、「吉田式 球体関節人形 制作技法書」(名著)という教科書的な本もなかったので、えらく時間がかかったのを覚えています。概形は2か月ほどで完成したものの、あちこち手直ししていたら、2作目より完成が遅くなっちゃった。

     

     

     15年前の第1作としては良くできている。細かな造形が今一つの部分はあるけれどバランスは悪くない。この画像を見ながらどう手直ししてゆくか考えています。

     まずは手足や肘のパーツは強度に勝るレジンに置き換え、鉄やネオジムを埋め込んでマグネット仕様にするという、最近つくる人形のスタンダードな形式に変更する。腰の関節をつくってポージングの自由度を増す。あとは関節部分の精度を高めるぐらいでも良いかもしれない。今見ると人形作りの技術としては今一つなんだけど、この作品には人形作りに向かうピュアな姿勢が見えている。これは自分の作品づくりの原点として、その雰囲気はそのまま残しておこうと思います。

     

    ayumi

    仕様:身長52cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2005年制作)

    素材:ラドール、モデリングペーストによる表面仕上げ プラスチックアイ、ドールヘアは貼り付け式 リキテックスとMr.カラーによる着色 Mr.カラーのつや消しクリアーのコーティング

     

     

     

     この作品を保存していたのは、4.5畳の自分の部屋の隅っこにある約半畳の収納スペースです。ここに旧作品や参考にしたSDやDD、海外のキャストドール、他の方のつくられた創作人形なんかが置いてあります。この作品を取り出そうと、あれこれ引っ張り出したら、あっという間に4.5畳はこのありさま。chico ちゃんも隅っこに追いやられています。

     そして信じられないことに実はこれが全部じゃなくって、収納の更に奥にはまだ1/6のドールやフィギュアが100体以上ある・・・。

     実は最近気になっていたんです。もしかしたら自分はドールコレクターとしてはすでに破綻しているのではないかって、それが今回、あらためていちばん奥にあった作品を取り出したことで気づいた。

     しかしまさかこれほどだったとは・・・。

     しまいっぱなし、遊んであげられない、というのはお人形の価値をすでに見出していないと言われても仕方ないので、可愛そうだけど、少しクリーニングしてヤフオクあたりに出すことにします。

     昔はこういったお人形達を参考にして自分のドールをつくっていたんだよね、ありがとうって気持ちです。

     

     気になるって言えば新型コロナはもちろんだけど、NHKの大河ドラマも気になる、良くない意味で。大河ドラマはそれなりによく見るのだけど、今回の「麒麟」は全く入り込めないです。

     まずはあまりにも派手な衣装、この時代にそんな色合いの染料はなかったんじゃないの?

     戦いのシーンにも緊迫感がない。そのなかでも丸太で城門を破るシーンがいちばんひどかった。城門を破った瞬間、丸太を捨てて身構えるかと思ったら、そのまま丸太を持ったまま、あんたら狙われてるんだから必死の形相でどこかに隠れなよって感じです。

     鉄砲を撃つシーンもダメ、銃弾が打ち出された瞬間のリコイル(反動)を正しく演技している役者は皆無。丸顔の信長が出てきたところで、自分としてはもういいかなって感じです。

     戦いのシーンでいうのなら、アニメのクレヨンしんちゃん「あっぱれ戦国大合戦」の方がずっと上、比較するのもおかしいけど、時代考証や構成でこれを超える大河ドラマや映画は少ないと思います。というか「あっぱれ戦国大合戦」は間違いなくアニメ史上の名作なんだけど・・・。

     NHK大河ドラマの方に話を戻すと前作「いだてん」の方がずっと良かった。時代劇じゃないって理由で、はなから見ない人も多く、視聴率もそれほどじゃなかったみたいだったけど、実に細かなところまで調べて再現していた。こんなことがあったの? みたいなことも多くて勉強になった。「いだてん」は実に破綻するディテールの少ない作品でした。パーフェクトなジオラマのなかで演技力のある役者が熱演していたという感じで印象に残る作品でした。もともと江戸以前の時代ものでないと当たらないという日曜8時の枠なので、こういうテーマを持ち込んだ時点で相当な覚悟と準備はあったはず、実際それが生きていた。

     

     ミニチュアやジオラマをつくるってどういうことかというと、単に実物を縮小することではない。イメージする空間を再現するってことです。だから確かに本物に似ているってことは大切だけどそれがすべてじゃない。実は本当はそんなことないんじゃないのって部分があっても、それがその空間内で話として完結していれば良いわけです。ブライスってお人形があるけれど、そんなに目が大きいのはおかしいって人はいない、全体のバランスから考えればむしろ自然です。

    「麒麟」は舞台でやるんだったらそれでいいんじゃないって感じです。架空の空間内で派手な衣装、そして形としての切りあいがあって話がすすんでゆく、そこに破綻はない。だけどリアルな空間のなかで話をすすめて行くには無理がある。これがジオラマをつくる人間としての率直な感想です。

     

     

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    asumi 3 GIMPで合成してみた オリジナル球体関節人形

    2020.02.24 Monday 09:29
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       ちょっと前にリメイクしたオリジナル球体関節人形 asumi ですが、最近お散歩に行ったときに撮影した画像を背景にしてGIMPで合成してみました。

       

       

       

       親ばかみたいですが、本当にこの娘かわいい。

       もう少しいうと、往年のアイドル佐野量子さんにどことなく似ている・・・。

       

       

       

       

       

      asumi

      仕様:身長50cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2008年制作、2019年修正)

      素材:ラドール、ラドールプレミックス、プルミエなど粘土を混合、モデリングペーストによる表面仕上げ グラスアイ、ウイッグは既製品 リキテックスとMr.カラーによる着色 ウレタンとアクリルのコーティング

       

       大きな画像、そのほかの画像は準備が整い次第、メインサイト瞳に四角い鰯雲の方にUPしておきます。

       

       

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      sakuraリメイクしてます 8 完成画像その3 敦賀の風景

      2020.02.09 Sunday 09:07
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         関節を持っているDOLL遊びは人それぞれだと思いますが、自分の場合には着せ替えて写真を撮るだけじゃなく、旅に出たときに撮影した風景と合成してみる、みたいなことを時々やります。

         

         

         今回は敦賀の風景と合成してみました。合成のためにはPCのほかに適当なアプリケーションが必要ですが、自分はGIMPというフリーソフトを使っています。

         自分のつくるDOLLはどちらかというとリアル系なので、こういう現実の空間との相性は良いのではないかと思います。

         

         

        sakura

        仕様:身長53cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2006年制作、2019年リメイク)

        素材:ラドール、ラドールプレミックス、プルミエなど粘土を混合、モデリングペーストによる表面仕上げ グラスアイ、ウイッグは既製品 リキテックスとMr.カラーによる着色 ウレタンとアクリルのコーティング

         

         

         

         このほかにも何枚か画像を制作中です。近日中にメインサイト瞳に四角い鰯雲の方にその全画像を大きなサイズでで載せておきますので、よろしければどうぞ。

         

         

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        sakuraリメイクしてます 7 完成画像その2

        2020.01.24 Friday 05:37
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           リメイクの完了した sakura ですが、そのイメージに合うかと思って、ちょっとお姉さんぽいお洋服を着せてみました。

           

           

          sakura

          仕様:身長53cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2006年制作)

          素材:ラドール、ラドールプレミックス、プルミエなど粘土を混合、モデリングペーストによる表面仕上げ グラスアイ、ウイッグは既製品 リキテックスとMr.カラーによる着色 ウレタンとアクリルのコーティング 

           

           

           

           参考までにこちらはリメイク前の状態です。14年前につくった3作目の球体関節人形でした。

           今でこそいろいろな資料が出回っているけど、この頃は試行錯誤でつくっていた。その割にはよくできていると今でも思います。ただ時間はむちゃくちゃかかっていたな・・・。

           

           

           

           

           リメイクの過程については、このブログの記事を再編集・加筆してメインサイト瞳に四角い鰯雲の方にも、大きな画像つきで載せておきます。(今週末にUPの予定)

           

           さてこの後だけど、大きなお人形は何に手をつけるか悩みどころ。

           新作の構想はありあます、少しふっくらとした背の低い女の子。あとはいよいよというか、15年前につくっ1作目、2作目の球体関節人形のリメイク、もうこれはほとんど新作をつくる以上に時間がかかりそう・・・、でも必ずいつかやる。あとは最近つくったお人形のプチリメイク、こう変えた方が良いなと気づくところがありました。

           お人形づくりはエンドレス、みんなまだまだ成長してゆきます。

           

           

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          sakuraリメイクしてます 6 完成です フィールドラインというアイディア

          2020.01.15 Wednesday 08:56
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             前回のレポートのとおり、オリジナル球体関節人形 sakura のリメイクはほぼ完了というところまでやってきました。実際、以前だったら、本当にここで作業を終了していたと思います。

             ただ最近では、完成という言葉により慎重になったというか、完成度を高める意欲が高まったというか、まだどこかに手直しする部分がないかどうか、写真を撮りつつドールを眺める時間が長くなりました。

             そしてそれは今回も同じで、一通りの作業を終えた後の3日間に、やはりというか、いくつかの修正すべき点が見えてきました。

             

             

             ボディのバランスは良いのですが、ボディとヘッドのつながりに少々違和感があるように感じます。これはどういうことかというとボディラインの全体的な流れが、肩から上で発散するように伸びて行く感じになってしまい、一見、ヘッドがやや重く見えてしまっているのです。

             

             ドール自体の持つボディラインを表現するとき、その発散と収束、あるいは拡大と縮小の場を、自分ではフィールドラインと呼ぶことにしています。ただその話を始めるととても長くなってしまうので、よろしければその続きはメインサイトの方でご覧ください。

             → フィールドライン理論

             ちょっと難しいかもしれませんが、お人形づくりの参考にはなると思います。

             

             今回、この sakura はスタンダードなフィールドラインを持つドールとして制作していますので、全体としてはこのフィールドラインをストレートにする修正を行ってゆきます。(全くイコールではないけれど、小顔に見える方向に修正するということ)

             

             

             

             具体的にどこをどう修正するかというと、

            1 目の傾きが左右で微妙に違うので、左側の下まぶたを0.5mmぐらい削ります。(これは小顔にするという目的とは無関係) 

             

            2 実はウイッグサイズがヘッドよりやや大きめなので、これをお湯パーマで内側にカールさせてボリュームを減らし、かつ頬を隠すことで小顔化する。

             

            3 唇をメイクして目立たせる。これで顔の下半分のなかでの存在感が大きくなりバランスが良くなる。

             

             

             

             それを実行したところが、この状態です。あとはこれに合わせてアイラインと眉毛を描きなおしています。この微修正はコンマ何mmというレベルで行うことになります。

             実物がないので分かりにくいですが、自分のつくるドールのヘッド部分は高さで7~8cm程度の細めなもので、1/3のドールとしてはかなり小型です。(MSDより小さい) だからたとえ0.2mmでも見た目の変化は大きいです。

             

             

             

             

             とりあえず再びボディに取り付けて今度こそ作業は完了です、とりあえずは・・・。

             あるときまたふと気づくところがあって、手を加えちゃうかもしれないけれど、今はこれで満足です。

             

             

             

             人形づくりって、きっととても有名な先生に教わったとしても、ただそれだけじゃ上手にならないと思う。人形をつくる知識や技能っていうのはもちろん大切なんだけど、それ以上に大切なのは人形に対する観察力だったり、そこから修正方向を見つけだす想像力のようなものだと思う。

            「何が良くて何が悪いのか、そしてそれを修正するにはどうしたら良いのか。」

             これって大きな壁なんだけど、それを乗り越えるにはそれなりの経験と想像力、そしてちよっとだけ本能的なものが必要なんじゃないかと自分は思います・・・。といっても自分もその壁を乗り越えたわけじゃなくって、やっと少し先が見えてきたぐらい。まだまだ修行が必要です。

             

             

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