asumi 5 ボディの造形が完了しました

2020.06.26 Friday 13:27
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     自分が15年前に最初につくった粘土製のオリジナル球体関節人形、ayumi のリメイクがやっと一歩前進しました。 

     

     

     盛る削るの一連の作業が終わったところで、今度はボディをいったんバラバラにして個々にラインを整えてゆきます。

     

     

     

     盛るという作業は骨格に沿って行う方が圧倒的にやりやすいです。(上の画像だと縦方向)

     一方で布やすりでの磨きは横方向メインですすめます。同じ縦方向でやってしまうと、凹凸がどうしても残りやすいので。これを知らない頃は磨いても磨いても平坦にならず、苦労してました。

     

     

     

     ボディラインのつながりを確認するために、ときどき隣のパーツと組み合わせてチェックすることも必要です。

     

     

     

     かなり作業がすすんで、全パーツの見直しの3巡目が終わったぐらいです。

     ここで首の後ろにネオジムマグネットを埋め込みました。こうすると鉄でできたものがあればスタンドなしで立たせることができます。

     このほか全身の10ヶ所ほどに鉄製のビスを埋め込んでいて、マグネットのアクセサリーが張り付くように工夫しています。

     

     

     

     4巡目の作業です。もうかなりのレベルでボディラインが整い、あとは細かなキズを埋めたり、凹凸をならしてゆく作業が中心になります。造形的な部分は徐々に小さくなってゆくので作業自体に飽きが来る。ここから先ははっきり言って退屈、つまらない、でも頑張る。

     画像はイージースリップ(現モデリングキャスト)を水で薄めたものを少し含ませたスポンジで全体を拭いているところです。粘土の毛羽立ちがなくなって、細かなキズや凹凸が見えてきます。

     この作業でイージースリップを使うのは自分のオリジナルです。固く絞った雑巾で行うのに比べ、表面が少しだけ強固になります。こういう作業のときだけイージースリップを使うので、買った1本で一生分ありそう。

     

     

     

     確認のため、再度の組み立てを行います。元のボディ表面が残っているのは10%ぐらい、半分は残ると思っていたけどやり始めたら細かなことが気になり始めて、結局こうなってしまいました。

     

     

     予定変更で大きく変わったところは主に関節周りです。極限まで削り込んで、それに合わせてラインをつくってみた。特に肩と膝周辺はこれまでのものより洗練されていると思います。解釈が少し変わりました。

     これから下地づくりがはじまります、ここも長く退屈な作業です。

     何か進展があったらまたレポートします。

     

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    ayumi 5 オリジナル球体関節人形のリメイク フェイス部分の修正をしています

    2020.06.12 Friday 05:43
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       現在リメイクを続けているのは自分が最初につくった粘土製のオリジナル球体関節人形です。15年前に1年以上かけてつくったものです。

       

       

       前回のレポートは関節部分の調整が終わった段階でした。

       ここから先はパーツを分解してそれぞれ造形してゆきます。そのなかでもヘッドの部分は特に時間がかかるので、ボディとは別の流れで作業をすすめてゆきます。

       

       

       

       まずはヘッドの頭頂とフェイス部分の段差をなくします。そして違和感のあった上瞼と顎、鼻の形を整えました。

       実は作業に入る前の3日ぐらい、ときおりじっとこのヘッドを眺めて考えていました。人形作りって指先の器用さってのもあるけど、それより大切なのは観察力だと思っています。

       

       

       ひととおり粘土の盛りと磨きの作業が終わったところで、下地塗料を全体に塗ってゆきます。この下地塗料というのはリキテックスで着色したモデリングペーストを水で薄めたものです。

       上の画像では適当なアイとウイッグを取り付けて、全体のバランスを見ているところです。

       作業っていうのは進めば進むほど選択肢が少なくなってゆくものなので、初期段階での構想とかイメージってとても大切です。

       

       

       上の画像をもとにして、軽く鉛筆で入れた眉毛の向きを変えてみました。向かって右目をやや大きく、左目はやや垂れた感じに修正しています。これは実際に作業しているのではなく、GIMPを使ってPC上でシミュレーションしています。

       

       

       そのあとのイメージとして軽くメイクも入れてみた・・・。大丈夫そうです。

       こういう感じで自分は作業をすすめてゆくので、カメラとPCは必需品です。だから3日前のように突如PCが動かなくなると作業そのものがストップしかねない。

       

       

       確認されたイメージに沿って作業をすすめます。更に下地塗料を塗り、布やすり(180番)で全体を磨く。こまかな作業は主にデザインナイフ、あとは時々リューターです。

       この下地塗料が良いところは基本的な着色ができる上に磨きや削りが入れられるところです。この塗料も必需品。

       

       

       手を加えた部分が整ったところです。

       ここで再び撮影してPCに取り込みシミュレーションする。あとはこれを繰り返して完成度を高めてゆきます。よくもこれだけ手間のかかることをやっているなと、自分でもときどき思うことがある。

       

       

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      ayumi 4 オリジナル球体関節人形のリメイク ボディラインを見直す

      2020.05.10 Sunday 06:15
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         15年前に制作したオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイクが進行中、今回はその続きになります。

         

         

         前回のレポートでは関節部分の調整が終わったところでした。最初につくった球体関節人形なので苦労するかと思っていたのですが、わりあいすんなりとここまでたどり着いた。

         このあとボディラインの見直しをすすめてゆきます。リメイクではありますが、ここから先の過程は新規にお人形を造る場合と全く同じになります。

         

         

         

         まずは全体を眺めておおまかな方向性のようなものを考えてゆきます。今見るとやはり少々メリハリがないというか、絞るところは絞る、膨らませるところは膨らませるという思い切りのようなものがないかな? SD(スーパードルフィー)に引きずられているようなところも感じる。

         ということで、イメージしたラインを直接ボディに書き込んでゆきます。「+2」は最大で2mmぐらい粘土を盛る、「−1」は1mmぐらい削るという意味です。

         

         

         いちばん大きい変更はやはり関節周辺です。膝、足首、手首などは一回り細く修正します。関節が太めなのは分かっていたけど、強度不足になるのではないかと不安でできなかった。でも今の自分の技量だったらたぶん大丈夫。

         

         

         

         ここは膝の部分を荒く削り、できてしまった段差を粘土で埋めているところです。粘土を盛るにはカッターナイフを使っています。いろいろ使ったけど、自分にはこれが一番使いやすい。すぐに削るっていう作業にも移行できるので便利だと思っています。

         

         塗料が塗ってある場所は粘土がそのままでは付かないので、今回はモデリングペーストに少量の木工ボンドを加え、水で柔らかくしたものを事前に塗って乾かしておきます。

        (いつもはジェッソなのですが、買い置きしてあったはずのジェッソがなぜか見当たらなくなっていた。)

         

         あとご覧の通り、最初の造形は組みあがった状態で行います。こうすれば関節が曲げたりひねったりして、具合を見ながら造形をすすめることができます。

         球体関節人形は固定ポーズの立像をまずはつくり、それから分割して関節をつくるのが一般的のようですが、自分のようにまずは関節をつくる方法であれば、関節を曲げたときのラインを確認しながら作業がすすめられます。これがこの方法の最大のメリットです。

         

         

         

         作業が一巡したところです。関節周辺を絞ってちょっとだけメリハリが出てきた。

         このあとこの作業を二巡、三巡と繰り返してゆきます。

         

         

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        ayumi 3 オリジナル球体関節人形のリメイク テンションゴムを通す

        2020.05.02 Saturday 05:18
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           15年前に最初につくったオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイクは少しずつ進行中です。こういったものは一気に仕上げようとすると、あまり良いことはないからね。

           コツという訳じゃないけど、よく観察して、こうやって手を加えたらどうなるかを想像することがとても大切です。今回はリメイクだけど、新作をつくるときも全く同じです。

           

           

           こちらが前回のレポートした最後の状況です。関節部分を作り上げた状態です。

           

           

           

           今回はそれらのパーツにテンションゴムを通す作業です。まずはパーツを並べてどの位置にゴムを通すか鉛筆で印をつけているところです。基本は「頭頂部からかかとまでまっすぐゴムを通す」「指先から反対側の指先までまっすぐゴムを通す」です。

           

           

           

           その印をもとに穴を開ける部分を決めてゆきます。穴の開け方はつくる人によってかなり違いがあるみたいですが、自分の場合には動きを制約しない範囲で極力小さく開けることにしています。こうすると関節がずれにくくなり、ポーズが決まりやすくなります。

           また穴を小さくするためには使用するゴムはできるだけ細いものが良いわけで、そのためには人形自体をできるだけ軽くする必要があります。だから自分は軽量な粘土をできるだけ薄くして使います。

           また全体を軽量化することでゴムのテンションは小さくすることが可能で、関節の摩耗を少なくするメリットもあります。こういったことがすべて連動するということが分かってきたことも、これまでの成果の一つかな。

           

           

           

           手、足、肘のパーツは強度のことを考えてレジンキャストしたものです。2mm径のアルミ線を加工してフックをつくります。

           あとここに画像はないけど、ヘッドパーツにはアルミ線でM字型のフックの受けをつくります。

           

           

           

           テンションゴムを通して全体をまっすぐにして床に置くとちゃんと立ちます。問題なし。

           このあと人形に様々なポーズをとらせて関節の具合をみます。

           

           

           

           ゴムを通す穴は小さめに開けてあるので、動きを制約している場合にはこの穴を拡大します。

           

           

           

           ポージングと穴の調整を繰り返した後の状態です。ここから先、ボディラインの調整に入ってゆきます。

           

           

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          ayumi 2 オリジナル球体関節人形のリメイク まずは関節をつくる

          2020.04.24 Friday 06:11
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             自分が粘土で最初につくったオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイク作業がまたちょっとだけすすんだ。今見ても良くできているな、頑張ってたなとは思うけど、さすがに15年過ぎた今見ると気になる点も多い。

             

             

             ばらばらにしたパーツのうち胴体は分割して越関節をつくります。あとヘッドパーツも分割してアイやウイッグは交換できるように変更します。

             最初の頃は球体関節人形って、早い話が「フィギュアに関節つけて動くようにすればいいんだろ」ぐらいに思っていたので、関節自体もわりあい適当につくっていた。

             もちろん適当につくると、きちんと立たなかったり、ポーズが固定できなかったりで、「なんだプロポーションについては、やっぱり固定式フィギュアの方が上じゃん」てことになる。もちろんそういう面は確かにあるのだけれど、球体関節人形としての美とか機能性の高さみないなものも失われてしまいます。

             

             

             

             だからリメイクの最初は関節からです。全体のプロポーションを意識しながら関節をつくりかえてゆきます。すべてのパーツのラインは関節に支配されるというのは間違いのない事実です。

             具体的にはこれまでのものよりやや小さめの関節に変更し、あとでそのまわりのラインを修正するという方向性になります。

             

             

             

             関節づくりには発泡スチロール球を使う方法が一般的のようですが、自分の場合には使いません。どうするかというと、まずはおおまかに球面の凹凸をつくり、2つのパーツをすり合わせて関節をつくります。具体的にはすり合わせると、あたっている部分は光沢が増し、そうでないところは粘土の毛羽立ちがそのまま残るので、その部分を削ったり盛ったりして、少しずつ修正してゆく。

             もちろん発泡スチロール球を使う方法より手間はかかるのだけれど、発泡スチロール球のサイズに関節の大きさが制約されないし、回転楕円体のような特殊な形状をつくることだってできる。

             この記事を読んでいる人のなかで、こういった球体関節人形をつくる人がたくさんいるとは思えないけど、もしおられたらチャレンジしてみて下さい。

             

             

             

             あわせて手足と肘のパーツはレジンキャストのものに置き換えた。理由は簡単でトラブルによって破損する可能性が高いからです。自分のドールはある意味実用品だと思っているので、強度や耐久性は高いに越したことはない。「球体関節人形だから粘土で作る」みたいなこだわりはないです。あとウイッグやアイも交換できた方が楽しい。

             こちらのドールは8月の個展に向けて仕上げて行く予定ですが、手を加えなきゃいけない部分が多いので、新作をつくるのと同じぐらい時間がかかると思います。

             

             

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